RivalJuega la tablebase de Lichess

Túcon blancasTe toca

Rey y peón

Casillas clave

Objetivo: ganar con blancas

Te toca mover.

Corona o da mate sin soltar la victoria

  1. La victoria sigue en juegoLo comprueba la tablebase tras cada jugada tuya.
  2. Corona el peón o da matePendiente.
Analizar esta posición

Tablebase

Idea claveExplica la solución

Las del peón de e4 son d6, e6 y f6: si el rey blanco llega a una de ellas, el peón con cualquier defensa. Con rey a d6, rey a e6 o rey a f6 se llega de inmediato. En cambio, rey a d5?, rey a d4? o rey a f4? dejan escapar la victoria.

Jugadas

Todavía no hay jugadas.

Sobre este final

Es el mismo tablero que el ejercicio de la oposición, visto desde el bando que ataca. Las responden a una pregunta práctica: dónde tiene que estar mi rey para que el peón corone pase lo que pase. Para un peón que todavía está en su mitad del tablero, y que no sea de torre, son las tres casillas situadas dos filas por delante de él. Si tu rey pisa una, ganas aunque el rival juegue sin errores. Así te ahorras cálculo: en vez de contar jugadas de peón, cuentas cuántas le faltan a tu rey para llegar a esa fila. El error típico es empujar el peón demasiado pronto. El peón no se va a escapar, así que primero va el rey, abriendo camino, y el peón le sigue después. En esta posición, de las siete jugadas de rey que tienes, cuatro ganan y tres dejan escapar la victoria.