Glosario

Las palabras de ajedrez que usa Cheesy, explicadas en llano y con un tablero que las enseña.

Nivel

Familia

89 términos

Reglas

12 términos
  • Ahogado

    Principiante

    Le toca mover a un jugador que no tiene ninguna jugada permitida y cuyo rey no está en jaque. La partida acaba al momento en tablas, es decir, en empate.

    Se aprende en: Jaque, mate y ahogado

  • Captura al paso

    Principiante

    Captura especial de peón. Si un peón avanza dos casillas desde su casilla de salida y queda justo al lado de un peón rival, este puede capturarlo como si solo hubiera avanzado una, yendo a la casilla que el otro se saltó. Solo se permite en la jugada inmediatamente siguiente.

    Se aprende en: Enroque y captura al paso

  • Casilla de coronación

    Principiante

    La casilla del otro extremo del tablero a la que llega un peón avanzando por su columna, donde se corona. Para un peón blanco de la columna d es d8.

  • Columna

    Principiante

    Cada una de las ocho líneas de casillas que van de un jugador al otro. Se nombran con las letras de la a a la h, de izquierda a derecha según las ven las blancas.

    Se aprende en: El tablero

  • Coronación

    Principiante

    Cuando un peón llega al otro extremo del tablero, en ese mismo turno se cambia por una dama, una torre, un alfil o un caballo de su color, a elección de quien juega. Casi siempre se elige la dama.

    Se aprende en: El peón

  • Diagonal

    Principiante

    Línea de casillas que se tocan solo por las esquinas y cruza el tablero en oblicuo. Todas sus casillas son del mismo color.

    Se aprende en: El tablero

  • Enroque

    Principiante

    Jugada especial en la que el rey se desplaza dos casillas hacia una de sus torres y esa torre salta al otro lado del rey, todo en un solo turno. Solo vale si ni el rey ni esa torre se han movido, no hay nada entre ellos y el rey no está en jaque ni cruza o pisa una casilla atacada.

    Se aprende en: Enroque y captura al paso

  • Fila

    Principiante

    Cada una de las ocho líneas de casillas que cruzan el tablero de lado a lado. Se numeran del 1 al 8, empezando por el lado de las blancas.

    Se aprende en: El tablero

  • Jaque

    Principiante

    Ataque directo al rey. Quien está en jaque tiene que librarse de él en su jugada: moviendo el rey, tapando la línea del ataque o capturando la pieza que ataca.

    Se aprende en: Jaque, mate y ahogado

  • Jaque mate

    Principiante

    Jaque del que el rey no puede librarse de ninguna manera. La partida termina ahí y gana quien lo da.

    Se aprende en: Jaque, mate y ahogado

  • Triple repetición

    Medio

    Si la misma posición aparece tres veces en una partida, con el mismo bando a mover y las mismas jugadas posibles, el jugador al que le toca puede reclamar tablas.

    Se aprende en: Cómo salvar tablas

  • Valor de las piezas

    Principiante

    Puntos que se dan a cada pieza para comparar cuánto vale: peón 1, caballo 3, alfil 3, torre 5 y dama 9. El rey no se cuenta, porque nunca sale del tablero. No es una regla del juego, sino una guía para decidir qué capturar y qué cambiar.

    Se aprende en: Capturar y el valor de las piezas

Táctica

24 términos
  • Ataque a la descubierta

    Medio

    Una pieza se aparta y deja libre la línea de otra pieza de su mismo bando (dama, torre o alfil), que pasa a atacar. Si la que se mueve también amenaza algo, el rival tiene dos problemas a la vez.

    Se aprende en: Ataque a la descubierta y jaque doble

  • Clavada

    Medio

    Una pieza no puede moverse, o no le conviene, porque detrás de ella, en la misma línea, hay otra más valiosa que quedaría atacada. Si la de detrás es el rey, moverse ni siquiera está permitido.

    Se aprende en: La clavada

  • Despeje

    Avanzado

    Quitar de en medio una pieza propia que tapa una casilla, una fila, una columna o una diagonal, para que otra pieza la use. Funciona mejor si la pieza que se aparta da jaque o amenaza algo, y a menudo se entrega.

    Se aprende en: Táctica avanzada

  • Desviación

    Medio

    Obligar a una pieza rival a abandonar su tarea de defensa, normalmente ofreciéndole algo que capturar o atacándola, para aprovechar lo que deja sin proteger.

    Se aprende en: Quitar al defensor

  • Eliminar al defensor

    Medio

    Capturar la pieza rival que defiende a otra, para que esa otra se quede sin defensa y se pueda ganar.

    Se aprende en: Quitar al defensor

  • Enfilada

    Medio

    Se ataca a una pieza valiosa que, al apartarse, deja al descubierto otra que estaba detrás en la misma línea, y esa es la que cae. Es como una clavada al revés: la pieza de delante es la que más vale. También se llama ensartada.

    Se aprende en: La enfilada

  • Horquilla

    Medio

    Una sola pieza ataca a la vez a dos o más piezas del rival, que no puede salvarlas todas en una jugada. También se llama ataque doble.

    Se aprende en: La horquilla

  • Horquilla de caballo

    Medio

    Horquilla hecha por un caballo. Es especialmente peligroso porque el caballo salta y ataca de una forma que no comparte ninguna otra pieza, así que las piezas atacadas no pueden devolverle el golpe, salvo que una de ellas sea otro caballo.

    Se aprende en: La horquilla

  • Interferencia

    Avanzado

    Poner una pieza en medio de la línea por la que una pieza rival defiende algo. La defensa queda cortada; si el rival captura la pieza que estorba, suele perder material.

    Se aprende en: Táctica avanzada

  • Jaque a la descubierta

    Medio

    Una pieza se aparta y destapa el jaque de otra de su mismo bando que estaba detrás. Como el rival tiene que atender a su rey, la pieza que se ha movido queda libre para capturar o atacar lo que quiera.

    Se aprende en: Ataque a la descubierta y jaque doble

  • Jaque doble

    Medio

    Jaque de dos piezas a la vez: una se mueve y da jaque y, al apartarse, destapa el de otra. Como no se pueden tapar ni capturar las dos a la vez, el rey está obligado a moverse.

    Se aprende en: Ataque a la descubierta y jaque doble

  • Jaque perpetuo

    Medio

    Una serie de jaques de la que el rey rival no puede escapar. Quien los da se asegura al menos las tablas, y si sigue dándolos la partida acaba en tablas, normalmente por triple repetición.

    Se aprende en: Cómo salvar tablas

  • Jugada forzante

    Medio

    Jugada que deja al rival muy pocas respuestas: un jaque, una captura o una amenaza. Las jugadas forzantes obligan a contestar, así que son las más fáciles de calcular, y conviene mirarlas antes que las demás.

    Se aprende en: Jaques, capturas y amenazas

  • Jugada intermedia

    Medio

    En lugar de hacer la jugada que parece obligada, como recuperar una pieza, se juega antes otra que el rival tiene que atender, a menudo un jaque, y solo después se hace la esperada.

    Se aprende en: La jugada intermedia

  • Jugada tranquila

    Avanzado

    Jugada que no da jaque, no captura y no amenaza capturar nada enseguida, pero prepara algo que el rival ya no puede parar. Es la más fácil de pasar por alto.

    Se aprende en: Jugadas candidatas

  • Pieza colgada

    Medio

    Pieza atacada que nadie defiende: el rival puede capturarla gratis. Antes de mover conviene mirar qué piezas han quedado colgadas, las propias y las del rival.

    Se aprende en: Piezas sin defensa

  • Rayos X

    Medio

    Una dama, una torre o un alfil ataca o defiende una casilla a través de una pieza rival que tiene delante en la misma línea. En cuanto esa pieza se aparta o captura, la de detrás entra en juego. Si la pieza de delante es propia, no son rayos X sino una batería.

    Se aprende en: La jugada intermedia

  • Regalo griego

    Avanzado

    Entregar el alfil capturando el peón de h7 con jaque (h2 si atacan las negras) para sacar al rey enrocado. Después entran el caballo, con jaque desde g5, y la dama por la columna h. Solo funciona si esas piezas llegan a tiempo y el rival no puede defenderse con otra pieza.

    Se aprende en: Atacar al rey

  • Sacrificio

    Medio

    Entregar a propósito un peón o una pieza a cambio de otra clase de ventaja: un ataque, tiempo o una posición mejor. Si sale bien, se recupera más de lo que se dio.

    Se aprende en: Jaques, capturas y amenazas

  • Sacrificio de dama

    Medio

    Sacrificio de la dama, la pieza más valiosa después del rey. Suele llevar a un jaque mate o a recuperar todavía más de lo entregado.

  • Sobrecarga

    Medio

    Una pieza tiene dos tareas de defensa a la vez y no puede cumplir las dos: si atiende una, deja sin defensa lo que protegía con la otra.

    Se aprende en: Quitar al defensor

  • Trampa de apertura

    Medio

    Serie de jugadas del principio de la partida en la que una respuesta natural pero mala del rival le hace perder piezas o recibir jaque mate enseguida.

  • Última fila

    Medio

    La fila del borde del tablero en el lado de cada jugador, donde empiezan sus piezas. Si el rey se queda en ella detrás de sus peones sin salida, una torre o la dama rival puede darle jaque mate a lo largo de esa fila.

    Se aprende en: Mates típicos

Mates con nombre

5 términos
  • Mate árabe

    Medio

    Jaque mate de torre y caballo contra un rey arrinconado en una esquina: la torre, pegada al rey, da el jaque, y el caballo la protege y vigila la casilla de escape que queda. Ya aparece en antiguos manuscritos árabes.

  • Mate de Anastasia

    Medio

    Jaque mate en el que un caballo y una torre encierran al rey contra un lado del tablero: el caballo le corta la huida y la torre da el jaque por la columna del borde. Un peón del propio rey suele taparle la última salida.

    Se aprende en: Mates típicos

  • Mate de Boden

    Medio

    Jaque mate de dos alfiles cuyas diagonales se cruzan delante del rey, que casi siempre se ha enrocado en el lado de la dama y está encerrado por sus propias piezas. Suele llegar después de un sacrificio de dama.

  • Mate de la coz

    Medio

    Jaque mate dado por un caballo a un rey que no puede escapar porque sus propias piezas le ocupan todas las casillas de alrededor.

    Se aprende en: Mates típicos

Estrategia

22 términos
  • Alfil malo

    Avanzado

    Un alfil que tiene la mayoría de sus propios peones en casillas de su color. Esos peones le tapan el camino y además tiene que defenderlos, así que hace poco. El alfil bueno es el contrario: sus peones están en casillas del otro color y le dejan las diagonales libres.

    Se aprende en: Alfiles y caballos en el final

  • Avalancha de peones

    Avanzado

    Varios peones que avanzan juntos contra el rey rival para abrir líneas a las piezas. Se usa sobre todo cuando los reyes se han enrocado en lados distintos: el que avanza esos peones no deja desnudo a su propio rey.

    Se aprende en: Atacar al rey

  • Cambio

    Principiante

    Capturar una pieza del rival y dejar que él capture una propia de valor parecido, por ejemplo un alfil por un caballo. Las fuerzas siguen igualadas, pero la posición cambia.

  • Casilla fuerte

    Avanzado

    Casilla de la cuarta fila de un bando o más adelante, protegida por un peón propio, que ningún peón del rival puede atacar ya. Es el sitio ideal para un caballo. Para el rival, esa casilla es un agujero en su campo.

    Se aprende en: Casillas fuertes

  • Centro

    Principiante

    Las cuatro casillas del medio del tablero: d4, e4, d5 y e5. Quien las ocupa o las domina con peones y piezas suele moverse con más facilidad por todo el tablero.

    Se aprende en: Cómo empezar una partida

  • Contrajuego

    Avanzado

    Juego activo del bando que se defiende: amenazas propias, a menudo en el otro flanco, que impiden al rival dedicarse solo a atacar.

    Se aprende en: Defenderse

  • Desarrollo

    Principiante

    Sacar los caballos y los alfiles, y más tarde la dama y las torres, de sus casillas de salida para ponerlos a trabajar. Es la tarea principal de las primeras jugadas, junto con luchar por el centro y hacer el enroque.

    Se aprende en: Cómo empezar una partida

  • Desequilibrio

    Avanzado

    Cualquier diferencia entre la posición de las blancas y la de las negras: alfiles contra caballos, un peón débil, más espacio, un rey menos seguro. Algunas duran mucho, como la estructura de peones; otras se pierden pronto, como ir por delante en el desarrollo. Los desequilibrios dicen qué plan seguir.

    Se aprende en: Hacer un plan

  • Espacio

    Avanzado

    Las casillas que domina cada bando, sobre todo en la mitad del tablero del rival. Tener más espacio da sitio a las piezas propias para maniobrar y deja apretadas las del otro.

    Se aprende en: Hacer un plan

  • Fianchetto

    Avanzado

    Colocar un alfil en una gran diagonal, en la casilla que queda justo delante de la salida de su caballo, tras adelantar un paso el peón que había allí. Desde ahí el alfil apunta a través del centro hacia la esquina contraria.

    Se aprende en: Piezas activas

  • Flanco

    Avanzado

    Cada uno de los dos lados del tablero, fuera del centro. El flanco de dama son las columnas a, b y c; el flanco de rey, las columnas f, g y h.

    Se aprende en: Atacar al rey

  • Gambito

    Avanzado

    Entregar un peón, o a veces más, al principio de la partida para conseguir a cambio tiempo, desarrollo o el centro. Es un sacrificio hecho a propósito desde las primeras jugadas.

  • Gran diagonal

    Avanzado

    Cada una de las dos diagonales que cruzan el tablero de esquina a esquina, de a1 a h8 y de h1 a a8. Son las más largas, con ocho casillas, y las dos pasan por el centro.

    Se aprende en: Piezas activas

  • Iniciativa

    Avanzado

    Llevar la voz cantante: hacer amenazas que el rival tiene que atender, de forma que él va respondiendo y no puede seguir sus propios planes.

    Se aprende en: Piezas activas

  • Jugada candidata

    Avanzado

    Jugada que a primera vista parece buena y merece pensarse. Antes de mover se hace una lista corta de candidatas, empezando por las jugadas forzantes, y se calcula cada una.

    Se aprende en: Jugadas candidatas

  • Movilidad

    Avanzado

    Cuántas casillas útiles puede alcanzar una pieza, o todas las de un bando. Una pieza con mucha movilidad suele valer más que la misma pieza encerrada.

    Se aprende en: Piezas activas

  • Pareja de alfiles

    Avanzado

    Conservar los dos alfiles cuando el rival ya ha perdido uno de los suyos. Juntos llegan a casillas de los dos colores y, en posiciones abiertas, con pocos peones estorbando, suelen valer algo más que alfil y caballo o dos caballos.

    Se aprende en: Casillas fuertes

  • Profilaxis

    Avanzado

    Jugada que se adelanta a una idea del rival y la impide antes de que llegue a ser una amenaza. Un ejemplo típico es mover un peón delante del rey enrocado para dejarle un hueco y evitar un mate en la última fila.

    Se aprende en: Defenderse

  • Tiempo

    Avanzado

    Una jugada vista como unidad de tiempo. Se gana un tiempo cuando el rival malgasta una jugada, por ejemplo porque tiene que retirar una pieza atacada, y se pierde cuando le pasa a uno mismo.

    Se aprende en: Zugzwang y tiempos

  • Torres dobladas

    Avanzado

    Las dos torres de un bando, una detrás de la otra en la misma columna o fila. Juntas dominan esa línea: si una se cambia, la otra sigue en ella.

    Se aprende en: Columnas abiertas y la séptima fila

Estructura de peones

13 términos
  • Ataque de minorías

    Avanzado

    Adelantar los peones de un flanco donde se tienen menos que el rival, por ejemplo dos contra tres, para cambiarlos y dejarle a él un peón débil.

  • Bloqueo

    Avanzado

    Poner una pieza justo delante de un peón rival, sobre todo de un peón pasado, para que no pueda avanzar. El mejor bloqueador es el caballo: el propio peón le hace de escudo y desde ahí sigue atacando casillas.

    Se aprende en: El peón pasado

  • Cadena de peones

    Avanzado

    Varios peones del mismo color en diagonal, cada uno protegiendo al de delante. El de más atrás, la base, es su punto débil, porque no lo protege ningún peón.

    Se aprende en: La estructura de peones

  • Estructura de peones

    Avanzado

    Cómo están colocados los peones de los dos bandos. Como un peón nunca retrocede, esa colocación cambia despacio y marca los planes de la partida: dónde atacar, dónde defender y qué piezas estarán a gusto.

    Se aprende en: La estructura de peones

  • Mayoría de peones

    Avanzado

    Más peones que el rival en un flanco. Bien llevada, la mayoría acaba creando un peón pasado; quien tiene mayoría en un flanco suele tener minoría en el otro.

    Se aprende en: El peón pasado

  • Peón aislado

    Avanzado

    Peón que no tiene peones de su color en las columnas de al lado. Mientras siga así, ningún peón puede protegerlo, así que tienen que hacerlo las piezas.

    Se aprende en: La estructura de peones

  • Peón pasado

    Medio

    Peón que no tiene peones rivales delante, ni en su columna ni en las de al lado. Ningún peón puede frenarlo, así que amenaza con coronar y obliga al rival a vigilarlo con sus piezas.

    Se aprende en: Finales de peones

  • Peón pasado alejado

    Avanzado

    Peón pasado lejos de los demás peones, cerca del borde. En el final obliga al rey rival a ir a pararlo, y mientras tanto el otro rey se come los peones del otro lado.

    Se aprende en: El peón pasado

  • Peón retrasado

    Avanzado

    Peón que se ha quedado detrás de los peones propios de las columnas vecinas, así que ninguno puede protegerlo, y que no puede avanzar sin perderse. La casilla de delante suele ser buena para una pieza rival.

    Se aprende en: La estructura de peones

  • Peones colgantes

    Avanzado

    Dos peones del mismo color, uno al lado del otro en columnas vecinas, sin más peones propios en las columnas de alrededor. Dan fuerza en el centro mientras aguantan juntos, pero pueden convertirse en un blanco.

  • Peones doblados

    Avanzado

    Dos peones del mismo color en la misma columna, uno delante del otro. Suele ser una debilidad: no pueden protegerse entre sí y el de delante le corta el paso al de detrás.

    Se aprende en: La estructura de peones

  • Peones pasados unidos

    Avanzado

    Dos o más peones pasados en columnas vecinas. Al avanzar se protegen uno a otro, y en la sexta fila suelen valer tanto como una torre.

    Se aprende en: El peón pasado

Finales

13 términos
  • Alfiles de distinto color

    Avanzado

    Cada bando tiene un solo alfil y van por casillas de distinto color, así que nunca se pueden capturar ni tapar el uno al otro. En el final dan muchas tablas, incluso con uno o dos peones de menos: el defensor bloquea los peones en las casillas que el alfil rival no toca.

    Se aprende en: Alfiles y caballos en el final

  • Casillas clave

    Medio

    En la última fase de la partida, cuando solo quedan reyes y peones, casillas en las que el rey del bando más fuerte, en cuanto llega, tiene asegurado su objetivo, normalmente coronar su peón, haga lo que haga el rival.

    Se aprende en: Finales de peones

  • Construir un puente

    Avanzado

    La forma de ganar la posición de Lucena: la torre se coloca en la cuarta fila para que, cuando el rey salga de delante del peón, pueda interponerse y cortar los jaques de la torre rival.

    Se aprende en: El peón pasado

  • Cortar al rey

    Medio

    Usar una torre como pared: se coloca en una fila o una columna que el rey rival no puede cruzar sin ponerse en jaque. Así ese rey no llega a tiempo a defender ni a ayudar a sus peones.

    Se aprende en: Finales de torre

  • Fortaleza

    Avanzado

    Posición en la que el bando con menos material no puede perder, porque el rival no consigue entrar con sus piezas. Por ejemplo, torre y peón contra dama: el peón protege a la torre y la torre no deja pasar al rey rival. Es una forma de salvar unas tablas.

    Se aprende en: Defenderse

  • Oposición

    Medio

    Los dos reyes están en la misma columna o fila con una sola casilla entre ellos. Como no pueden acercarse más, el que tiene que mover debe ceder el paso, y se dice que el otro tiene la oposición.

    Se aprende en: Finales de peones

  • Posición de Lucena

    Avanzado

    Posición del final de la partida, con torre y peón contra torre, que gana el bando del peón: el peón está a un paso de coronar, su rey está delante de él y su torre mantiene alejado al rey rival. Se gana construyendo un puente con la torre.

    Se aprende en: El peón pasado

  • Posición de Philidor

    Avanzado

    Posición del final de la partida, con torre y peón contra torre, que el bando que defiende consigue empatar: su rey está en la casilla de coronación y su torre, en la tercera fila desde su lado, no deja avanzar al rey rival. Cuando el peón pisa esa fila, la torre se va al otro extremo del tablero y da jaques por detrás.

    Se aprende en: El peón pasado

  • Regla del cuadrado

    Medio

    Truco para saber si un rey alcanza a un peón que corre solo a coronar: se imagina un cuadrado cuyo lado va del peón a su casilla de coronación. Si el rey puede entrar en él en su turno, lo alcanza; si no, el peón corona.

    Se aprende en: Finales de peones

  • Séptima fila

    Medio

    La segunda fila contando desde el lado del rival: la 7 para las blancas y la 2 para las negras. Una torre allí ataca los peones que aún no se han movido y encierra al rey rival en su última fila.

    Se aprende en: Finales de torre

  • Triangulación

    Avanzado

    Una maniobra del rey para perder un tiempo: en lugar de ir directo a una casilla, da un rodeo por tres casillas en triángulo y vuelve a la misma posición con el turno del rival. Sirve en finales de peones en los que el rey rival está atado a unas pocas casillas, aunque a veces hay otros caminos que también ganan.

    Se aprende en: Zugzwang y tiempos

  • Zugzwang

    Medio

    Situación en la que estar obligado a mover perjudica: cualquier jugada empeora la posición, y si se pudiera pasar el turno, no pasaría nada. Es una palabra alemana. Decide muchos finales de reyes y peones.

    Se aprende en: Finales de peones

  • Zugzwang recíproco

    Avanzado

    Una posición en la que los dos bandos están en zugzwang: el que tenga que mover empeora, sea quien sea. Aquí, el rey que mueva tiene que dejar de defender su peón y lo pierde. Por eso, en estos finales, tener una jugada de espera de sobra decide la partida.

    Se aprende en: Zugzwang y tiempos