La torre en la columna f corta al rey negro, que no puede volver a frenar el peón. Avanza el peón acompañado por el rey (peón a d5peón a d5, rey a c4rey a c4 o rey a e4rey a e4 ganan) y mantén el corte: si la torre abandona la columna f (torre a b1?torre a b1? o torre a e1?torre a e1?), el rey negro regresa y es tablas.
Jugadas
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Sobre este final
es una de las ideas que más partidas ganan en los finales de torre. La torre se coloca en una columna, o en una fila, que el rey rival no puede cruzar sin quedar en , y lo deja fuera de la lucha por el peón. Aquí la torre de f1 encierra al rey negro en las columnas g y h, mientras tu rey y tu peón avanzan por el otro lado. Cuanto más lejos quede el rey cortado, mejor: cada columna de distancia es una jugada más que necesita para volver. El plan tiene un orden. Primero el corte; después, el rey delante o al lado de su peón, y el peón avanzando con su protección. Si el peón llega a la con tu rey delante, buscarás la . Ojo con las casillas de la torre: en f4, f5 o f6, el rey negro se la come.