Traza el desde el peón hasta su : b4-f4-f8-b8. Si el rey defensor puede entrar en él con su jugada, alcanza al peón. Rey a f4Rey a f4, rey a f5rey a f5 o rey a f6rey a f6 hacen tablas; cualquier otra jugada pierde, porque el rey blanco está demasiado lejos para ayudar.
Jugadas
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Sobre este final
La sirve cuando un peón se escapa y ningún rey puede ayudarle. Antes de mover, imagina el cuadrado: un lado va del peón a su y el resto se completa hacia tu rey. Si con tu jugada entras en él, llegas a tiempo; si no, el peón corona. Es una cuenta de un segundo y evita perder partidas igualadas por un peón que nadie estaba mirando. Hay un detalle que suele confundir. Si el peón está todavía en su casilla de salida, puede avanzar dos casillas de golpe, así que el cuadrado se dibuja como si ya estuviera una fila más adelante. La regla vale igual con más piezas en el tablero, siempre que ninguna de ellas pueda frenar o ayudar al peón. En este ejercicio hay tres casillas buenas para tu rey, y las tres están en la misma columna.